PERSEPSI MAHASISWA GEN Z TERHADAP PENGGUNAAN PLATFORM METAVERSE ATAS POLA KOMUNIKASI VIRTUAL

Authors

  • Abdah Amalia Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia
  • MHD Syah Maula Akbar Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia
  • Firda Yunita Ahzara Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia
  • Dainury Hudhan Fahmi Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia
  • Muhamad Reza Alparizi Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia
  • Okta Rosfiani Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51353/9m8nqr71

Keywords:

Gen Z, metaverse, Roblox, pola komunikasi virtual, mahasiswa

Abstract

Di kalangan mahasiswa Gen Z, platform metaverse seperti Roblox tidak lagi dipandang sebatas gim, tetapi juga sebagai ruang untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Berangkat dari realitas tersebut, studi ini menganalisis bagaimana mahasiswa memersepsikan penggunaan Roblox dan bagaimana persepsi itu berkaitan dengan pola komunikasi virtual mereka. Sebanyak 59 mahasiswa mengisi kuesioner yang mengukur dua aspek utama: persepsi terhadap Roblox dan pola komunikasi virtual. Hasil analisis menunjukkan bahwa keduanya cenderung dinilai positif, dan semakin positif persepsi terhadap Roblox, semakin konstruktif pula pola komunikasi virtual yang terbentuk. Temuan lain memperlihatkan adanya perbedaan persepsi antara mahasiswa laki-laki dan perempuan, yang mengindikasikan peran faktor gender dalam memaknai pengalaman di ruang metaverse. Secara keseluruhan, studi ini menegaskan bahwa Roblox berfungsi sebagai medium komunikasi sekaligus ruang pembelajaran sosial bagi mahasiswa Gen Z, serta membuka peluang pemanfaatan metaverse dalam konteks pendidikan tinggi dan pengembangan interaksi virtual yang lebih bermakna.

References

Al-Adwan, A. S., & Al-Debei, M. M. (2023). The determinants of Gen Z’s metaverse adoption decisions

in higher education. Education and Information Technologies, 28(6), 7251–7274.

Bagas, P., & Sutabri, T. (2025). Analisis dampak metaverse sosial terhadap interaksi masyarakat di era

digital menggunakan metode kualitatif deskriptif. Jurnal Sains Student Research, 3(2), 434–440.*

Elgammal, N. (2024). The impact of metaverse technologies on communication and marketing schools:

A systematic analysis. Journal of Propulsion Technology, 45(2), 6668–6684.*

Fox, J., & Weisberg, S. (2023). car: Companion to applied regression (Version 3.1-2) [R package].

https://cran.r-project.org/package=car

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the metaverse: A systematic review on the use of Roblox

in learning. Education Sciences, 13(3), 296.

Ipsos. (2022). The virtual frontier: Gen Z and the metaverse. Ipsos & Nokia.

Marini, D., & Salas, J. (2023). Metaverse virtual communication through Roblox games for teenagers.

International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 33(2), 120–129.

R Core Team. (2024). R: A language and environment for statistical computing (Version 4.4) [Computer

software]. https://cran.r-project.org

Revelle, W. (2023). psych: Procedures for psychological, psychometric, and personality research

(Version 2.3.12) [R package]. https://cran.r-project.org/package=psych

Saputra, R. R., & Sutabri, T. (2024). Evaluasi teknologi metaverse Roblox menggunakan metode

Support Vector Machine. Jurnal Ilmiah Sain dan Teknologi, 2(5), 68–72.*

The jamovi project. (2024). jamovi (Version 2.6) [Computer software]. https://www.jamovi.org

Wijayanto, A., Ali, R., Muhyi, M., Dewi, C. A., & Syaifuddin, A. (Eds.). (2022). Digitalisasi era

metaverse. Akademia Pustaka.*

Wulandari, D., Faraasyah, M., Ramadhani, A., & Saraswati, K. A. (2025). Peran Roblox dalam

pembentukan identitas generasi muda: Studi kasus interaksi pengguna di platform game online. Jurnal Komunikasi dan Media, 13(1), 1–10.*

Zhao, Y., & Wang, X. (2022). How Gen Z engages in virtual worlds: Social interaction, identity, and

communication patterns in metaverse platforms. Computers in Human Behavior, 135, 107413.

Published

2026-07-10

How to Cite

PERSEPSI MAHASISWA GEN Z TERHADAP PENGGUNAAN PLATFORM METAVERSE ATAS POLA KOMUNIKASI VIRTUAL. (2026). Konvergensi : Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, 7(1). https://doi.org/10.51353/9m8nqr71